Apprendre Python par la Pratique : 10+ Projets
🎯 Vous connaissez la base de Python mais vous voulez aller plus loin ? Progresser efficacement avec des projets concrets !
Projets que vous allez réaliser :
🎮 Projets ludiques • 🧠 Logique avancée • 🚀 Progression rapide
Vous cherchez un premier projet Python ? Ou comment coder des mini projets qui vous permettent de vous améliorer rapidement ? Qu’est-ce qu’un débutant peut faire en Python pour évoluer ?
Développer des projets en Python est le meilleur moyen de vous améliorer en code en général, surtout si vous êtes débutant.
D’ailleurs si vous voulez vous améliorer en Python, pensez à consulter les meilleurs outils pour apprendre Python en 2024.
Après avoir développé plusieurs des projets Python dans cette liste, vous serez capables :
- De montrer des projets dans votre portfolio
- De créer un jeu simple avec la libraire PyGame
- De construire des interfaces utilisateurs en Python
Découvrons quelques exemples de projets et exercices destinés aux débutants en Python.
# | Projet | Difficulté |
---|---|---|
1 | Le juste prix | ★☆☆☆☆ |
2 | Générateur de mots de passe | ★☆☆☆☆ |
3 | Pierre Papier Ciseaux | ★★☆☆☆ |
4 | Chiffrement César | ★★☆☆☆ |
5 | Générateur Fibonacci | ★★☆☆☆ |
6 | Recherche dichotomique | ★★★☆☆ |
7 | Le jeu du Morpion | ★★★☆☆ |
8 | Le jeu du pendu | ★★★☆☆ |
9 | Gestionnaire de contacts | ★★★☆☆ |
10 | Jeu Mastermind | ★★★★☆ |
11 | Bot Python | ★★★★☆ |
12 | Visualisateur de data | ★★★★☆ |
13 | Créateur d’images | ★★★★☆ |
1. Le juste prix
Ce premier projet est un jeu amusant pour les débutants connu de tous. Le programme génère un prix rond aléatoire. Le but pour l’utilisateur est de deviner le prix. Chaque fois que l’utilisateur se trompe, l’ordinateur lui dit si c’est plus ou moins que le prix qu’il a donné. À chaque aide de l’ordinateur, le score final atteignable par le joueur baisse.
Le but du juste prix est de deviner un nombre entier choisi aléatoirement par Python. Écrivez un script qui attribue un nombre à une variable. Dans une boucle, demandez un input à l’utilisateur et informez le joueur si le nombre entré est égale, plus grand ou plus petit que le juste prix.
En réalisant ce petit script, vous apprendrez à :
- saisir des entrées clavier par un utilisateur
- créer des fonctions pour valider que le nombre entré est bien un nombre entier
- comparer une variable de référence (le prix) avec une autre variable
- calculer la différence entre deux nombre
import random
prix = random.randint(1, 10)
score = 100
tentatives = 0
print("Devinez le juste prix ! Le prix est un nombre compris entre 1 et 10 inclus.")
while True:
nombre = int(input())
tentatives += 1
if nombre < prix:
print("Le just prix est plus haut")
if nombre > prix:
print("Le juste prix est plus bas")
if nombre == prix:
print("Félicitations, vous avez trouvé le juste prix {} en {} essais, votre score est {} !".format(prix, tentatives, int(score / tentatives)))
break
print("Partie terminée")
💡 Vous voulez en apprendre plus sur la fonction print en Python ? Alors mon article complet sur la fonction print vous intéressera sûrement !
2. Générateur de mots de passe
Ce projet simple vous permettra de créer des mots de passe robustes et aléatoires. En apprenant à manipuler les chaînes de caractères et la bibliothèque random
, vous développerez une application utile et apprendrez les bases de la sécurité informatique.
Le but est de créer un script qui génère un mot de passe aléatoire en fonction d’une longueur spécifiée par l’utilisateur, en incluant des minuscules, majuscules, chiffres et symboles.
En réalisant ce projet, vous apprendrez à :
- utiliser la bibliothèque
random
pour générer des éléments aléatoires - manipuler les chaînes de caractères (
string
) - comprendre les bases de la génération de données aléatoires
- travailler avec des fonctions pour organiser votre code
import random
import string
def generer_mot_de_passe(longueur):
if longueur < 4:
print("La longueur doit être d'au moins 4.")
return ""
minuscule = random.choice(string.ascii_lowercase)
majuscule = random.choice(string.ascii_uppercase)
chiffre = random.choice(string.digits)
symbole = random.choice(string.punctuation)
tous_les_caracteres = string.ascii_letters + string.digits + string.punctuation
reste = [random.choice(tous_les_caracteres) for _ in range(longueur - 4)]
mot_de_passe_liste = [minuscule, majuscule, chiffre, symbole] + reste
random.shuffle(mot_de_passe_liste)
return "".join(mot_de_passe_liste)
if __name__ == '__main__':
longueur = int(input("Longueur du mot de passe : "))
mot_de_passe = generer_mot_de_passe(longueur)
if mot_de_passe != "":
print("Mot de passe généré :", mot_de_passe)
3. Pierre Papier Ciseaux
Ce jeu classique est parfait pour maîtriser les conditions (if/elif/else
) et les boucles (while
). Vous ferez interagir le joueur avec l’ordinateur, en implémentant des règles simples et la gestion des cas de victoire, de défaite ou d’égalité.
Implémentez le jeu Pierre Papier Ciseaux où le joueur affronte l’ordinateur. Le programme doit demander au joueur son choix, générer un choix aléatoire pour l’ordinateur et déterminer le gagnant selon les règles du jeu.
Ce projet vous permettra de :
- utiliser des conditions pour gérer différents scénarios
- gérer les entrées utilisateur
- intégrer la logique aléatoire
- créer une interface simple en ligne de commande
import random
manches = int(input("Combien de manches voulez-vous jouer ? "))
score_joueur = 0
score_ordi = 0
options = ["pierre", "papier", "ciseaux"]
while score_joueur < manches and score_ordi < manches:
choix_joueur = input("Que jouez vous ? Tapez 'pierre', 'papier' ou 'ciseaux' ")
while choix_joueur not in options:
input("Choix invalide ! Choisissez pierre, papier ou ciseaux (sans les guillemets)")
choix_ordi = random.choice(options)
if choix_joueur == choix_ordi:
print("Égalité. Relancez le script pour rejouer")
elif choix_joueur == "pierre" and choix_ordi == "ciseaux" \
or choix_joueur == "papier" and choix_ordi == "pierre" \
or choix_joueur == "ciseaux" and choix_ordi == "papier":
print("Vous remportez la manche,", choix_joueur, "bat" , choix_ordi)
score_joueur += 1
else:
print("L'ordinateur gagne la manche," , choix_ordi, "bat" , choix_joueur)
score_ordi += 1
if score_joueur == manche:
print("Vous avez gagné la partie !")
else:
print("L'ordinateur gagne :(")
4. Chiffrement César
Le chiffrement César est une méthode de chiffrement simple et historique. Ce projet vous initiera aux bases de la cryptographie et vous fera manipuler les caractères et leur conversion entre lettres et nombres (codes ASCII). C’est un excellent moyen de comprendre les boucles et les opérations sur les chaînes de caractères.
Le but est d’écrire une fonction qui chiffre et déchiffre un message en utilisant l’algorithme de César. L’utilisateur devra entrer un message et une clé de décalage.
En réalisant ce projet, vous apprendrez à :
- manipuler les caractères et leurs codes ASCII
- implémenter des boucles pour itérer sur une chaîne de caractères
- appliquer des opérations arithmétiques pour le chiffrement
- gérer la logique conditionnelle
def caesar_cipher(message, shift=3, decode=False):
if decode:
shift = -shift
result = ""
for letter in message.upper():
if letter.isalpha():
ascii_value = ord(letter) - ord("A")
shifted_value = (ascii_value + shift) % 26
result += chr(shifted_value + ord("A"))
else:
result += letter
return result
def main():
message = input("Que est votre message : ")
encoded = caesar_cipher(message)
decoded = caesar_cipher(encoded, decode=True)
print("encoded =", encoded, "decoded =", decoded)
if __name__ == "__main__":
main()
5. La Suite de Fibonacci
La suite de Fibonacci est un concept mathématique fascinant. Ce projet vous permettra de vous familiariser avec les boucles et les fonctions récursives (ou itératives) pour générer une séquence numérique. C’est un excellent exercice pour comprendre la construction de séquences et les algorithmes simples.
Créez un programme qui génère les n
premiers nombres de la suite de Fibonacci, où n
est un nombre entré par l’utilisateur.
Voici le début de la suite de Fibonacci :
0 1 1 2 3 5 8 13 21 34 55 89 144 233 377 610 987...
Ce projet vous permettra de :
- comprendre les boucles
for
ouwhile
- maîtriser les concepts de séquences numériques
- potentiellement découvrir la récursion (bien qu’une approche itérative soit aussi possible et souvent plus efficace pour les débutants)
- gérer les entrées numériques de l’utilisateur
Voici l’exemple d’une implémentation basique d’un générateur de nombres de la suite de Fibonacci’ :
nombres = int(input("Entrez la quantité de nombres à afficher : "))
a = 0
b = 1
total = 0
print("Les {0} premiers nombres de la suite de Fibonacci sont :".format(nombres), end = " ")
for _ in range(nombres):
print(total, end = " ")
a = b
b = total
total = a + b
Ou de manière récursive :
nombres = int(input("Entrez la quantité de nombres à afficher : "))
def fibonacci_recursive(n):
if n <= 1:
return n
else:
return fibonacci_recursive(n - 2) + fibonacci_recursive(n - 1)
print("Les {0} premiers nombres de la suite de Fibonacci sont :".format(nombres), end = " ")
for i in range(nombres):
print(fibonacci_recursive(i), end = " ")
6. Algorithme de recherche dichotomique
La recherche dichotomique est un algorithme essentiel en informatique pour trouver un élément dans une liste triée. Ce projet vous fera travailler sur la logique algorithmique, les listes et les conditions. C’est un pas important vers la compréhension des algorithmes de recherche efficaces.
L’objectif est d’implémenter l’algorithme de recherche dichotomique. Étant donné une liste triée et une valeur cible, le programme doit trouver l’index de la valeur cible ou indiquer qu’elle n’est pas présente.
En réalisant ce projet, vous apprendrez à :
- manipuler les listes triées
- implémenter des algorithmes de recherche
- utiliser les conditions pour diviser le problème
- comprendre l’efficacité algorithmique
Article Wikipedia sur la recherche dichotomique
def recherche_dichotomique(x, tableau):
debut = 0
fin = len(tableau) - 1
mil = 0
while debut <= fin:
mil = (fin + debut) // 2
# On ignore la première partie du tableau
# Si x est plus grand que l'élément au milieu du tableau
if tableau[mil] < x:
debut = mil + 1
# On ignore la seconde partie du tableau
# Si x est plus petit que l'élément au milieu du tableau
elif tableau[mil] > x:
fin = mil - 1
# Valeur x trouvée dans le tableau à la position mil
else:
return mil
# Si on est ici, c'est que x ne se trouve pas dans le tableau
return -1
tableau = [ 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34 ]
x = 13
result = recherche_dichotomique(x, tableau)
if result != -1:
print("x est présent à la position ", str(result))
else:
print("x ne se trouve pas dans le tableau")
7. Le jeu du Morpion
Le Morpion est un excellent projet pour débuter dans le développement de jeux textuels. Vous apprendrez à gérer un plateau de jeu, les tours des joueurs, et les conditions de victoire. C’est une introduction parfaite à la logique des jeux et à la gestion de l’état d’une application.
Développez un jeu de Morpion en mode console où deux joueurs peuvent s’affronter. Le programme devra afficher le plateau, demander aux joueurs leurs coups et vérifier les conditions de victoire.
Ce projet vous permettra de :
- gérer les listes imbriquées (pour le plateau de jeu)
- implémenter des fonctions pour la logique du jeu (vérifier la victoire, afficher le plateau)
- gérer les tours des joueurs
- utiliser des conditions complexes pour déterminer le gagnant
Voici l’exemple d’une implémentation basique du jeu de morpion :
plateau = [" " for _ in range(9)] # crée un tableau de 9 caractères espaces " "
def afficherPlateau(p, gagnant=None):
print(" " + p[0] + " | " + p[1] + " | " + p[2] + " ")
print("---+---+---")
print(" " + p[3] + " | " + p[4] + " | " + p[5] + " ")
print("---+---+---")
print(" " + p[6] + " | " + p[7] + " | " + p[8] + " ")
if gagnant:
print("""* Partie terminée : le joueur {0} a gagné. *""".format(gagnant))
def morpion():
joueur = "X"
tour = 0
while True:
afficherPlateau(plateau)
print("> Tour du joueur " + joueur + ". Entrez un nombre de 1 à 9.")
move = int(input()) - 1 # notre tableau est de 0 à 8, donc on retire 1
if plateau[move] == " ":
plateau[move] = joueur
tour += 1
else:
print("! Case déjà occupée, choisissez-en une autre.")
continue # on passe au prochain passage de boucle sans exécuter le code ci-dessous
if plateau[0] == plateau[1] == plateau[2] != " " \
or plateau[3] == plateau[4] == plateau[5] != " " \
or plateau[6] == plateau[7] == plateau[8] != " " \
or plateau[0] == plateau[3] == plateau[6] != " " \
or plateau[1] == plateau[4] == plateau[7] != " " \
or plateau[2] == plateau[5] == plateau[8] != " " \
or plateau[0] == plateau[4] == plateau[8] != " " \
or plateau[2] == plateau[4] == plateau[6] != " ":
afficherPlateau(plateau, joueur)
break
if tour == 9:
print("Égalité")
break
joueur = "O" if joueur == "X" else "X" # on change de joueur
if __name__ == "__main__":
morpion()
8. Le jeu du pendu
Le jeu du Pendu est un autre classique pour les débutants. Ce projet vous permettra de manipuler les chaînes de caractères, de gérer les entrées utilisateur, de suivre le nombre d’erreurs et d’afficher l’état du jeu. C’est un bon moyen de renforcer vos compétences en manipulation de texte et en logique conditionnelle.
Créez une version textuelle du jeu du Pendu. L’ordinateur choisit un mot et le joueur doit deviner les lettres. Le programme doit afficher l’avancement du mot et le nombre de tentatives restantes.
En réalisant ce projet, vous apprendrez à :
- manipuler les chaînes de caractères et les listes de caractères
- gérer les entrées utilisateur et les erreurs de saisie
- suivre l’état du jeu (lettres déjà devinées, tentatives restantes)
- implémenter des conditions de victoire/défaite
Voici une implémentation simple du jeu du Pendu :
IMAGES_PENDU = [r'''
+---+
| |
|
|
|
|
=========''', r'''
+---+
| |
O |
|
|
|
=========''', r'''
+---+
| |
O |
| |
|
|
=========''', r'''
+---+
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O |
/| |
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=========''', r'''
+---+
| |
O |
/|\ |
|
|
=========''', r'''
+---+
| |
O |
/|\ |
/ |
|
=========''', r'''
+---+
| |
O |
/|\ |
/ \ |
|
=========''']
vies = 7
mystere = "Python"
mot = mystere.lower()
blanc = ["*"] * len(mystere)
while vies > 0:
lettre = input("Entrez une lettre : ").lower()
if lettre not in mot:
print(IMAGES_PENDU[7 - vies])
vies -= 1
print(f"Lettre incorrecte. Il vous reste {vies} vie(s).")
else:
for i, char in enumerate(mot):
if char == lettre:
blanc[i] = mystere[i]
print(''.join(blanc))
if "".join(blanc).lower() == mot:
print("🎉 Vous avez gagné ! Le mot était :", mystere)
break
else:
print("💀 Vous avez perdu ! Le mot était :", mystere)
9. Gestionnaire de contacts
Ce projet vous familiarisera avec la gestion de fichiers et la persistance des données. Vous apprendrez à lire et écrire des informations dans un fichier texte, ce qui est une compétence fondamentale pour toute application qui doit sauvegarder des données.
Développez un gestionnaire de contacts simple en ligne de commande. Le programme doit permettre d’ajouter, d’afficher et de sauvegarder des contacts (nom et numéro de téléphone) dans un fichier.
En réalisant ce projet, vous apprendrez à :
- lire et écrire dans des fichiers (lecture/écriture de texte)
- gérer les listes de dictionnaires ou de listes pour stocker les contacts
- créer une interface en ligne de commande interactive avec un menu
- gérer les exceptions (par exemple, fichier non trouvé)
FILENAME = "contacts.txt"
# 1. Afficher les contacts qui se trouvent dans le fichier
def afficher_contacts(contacts):
if not contacts:
print("Auncun contact.")
return
print(f"\nVos {len(contacts)} contacts :")
for i, (nom, telephone) in enumerate(contacts, 1):
print(f"{i}. {nom} - {telephone}")
def charger_contacts():
contacts = []
try:
with open(FILENAME, "r", encoding="utf-8") as fichier:
for ligne in fichier:
ligne = ligne.strip()
if ligne:
nom, telephone = ligne.split(";")
contacts.append([nom, telephone])
print(f"\n{len(contacts)} contact(s) chargés")
except FileNotFoundError:
print("Nouveau fichier de contacts")
return contacts
# 2. Créer des contacts
def ajouter_contact(contacts):
print("\nAjouter un contact :")
nom = input("Nom : ").strip()
telephone = input("Téléphone : ").strip()
if nom and telephone:
contacts.append([nom, telephone])
print(f"{nom} ajouté !")
else:
print("Nom et téléphone obligatoires")
# 3. Sauver les contacts et quitter le programme
def sauvegarder_contacts(contacts):
with open(FILENAME, "w", encoding="utf-8") as fichier:
for nom, telephone in contacts:
fichier.write(f"{nom};{telephone}\n")
print(f"{len(contacts)} contacts enregistrés")
def menu():
print("=== GESTIONNAIRE DE CONTACTS ===")
contacts = charger_contacts()
while True:
print("\n Que voulez-vous faire ?")
print("1. Voir les contacts")
print("2. Ajouter un contact")
print("3. Sauver et quitter")
choix = input("Votre choix : ")
if choix == "1":
afficher_contacts(contacts)
elif choix == "2":
ajouter_contact(contacts)
elif choix == "3":
sauvegarder_contacts(contacts)
print("Au revoir !")
break
else:
print("Choix invalide")
if __name__ == "__main__":
menu()
10. Jeu Mastermind
Le Mastermind est un jeu de logique plus complexe qui mettra à l’épreuve votre capacité à concevoir des algorithmes. Vous devrez gérer les retours (bien placés/mal placés), les listes et la logique de jeu. C’est un excellent défi pour affiner vos compétences en résolution de problèmes.
L’objectif est de créer une version en ligne de commande du jeu Mastermind. L’ordinateur génère une combinaison secrète de couleurs, et le joueur a un nombre limité de tentatives pour la deviner, recevant des indices sur les couleurs bien placées et mal placées.
En réalisant ce projet, vous apprendrez à :
- gérer des listes complexes et des copies de listes
- développer une logique de feedback (bien placés/mal placés)
- implémenter des boucles de jeu avec un nombre limité de tentatives
- utiliser des dictionnaires ou des énumérations pour représenter des couleurs
import random
COULEURS = ['R', 'V', 'B', 'J', 'O', 'M']
NOMS_COULEURS = ['Rouge', 'Vert', 'Bleu', 'Jaune', 'Orange', 'Mauve']
EMOJIS = {'R': '🔴', 'V': '🟢', 'B': '🔵', 'J': '🟡', 'O': '🟠', 'M': '🟣'}
TAILLE = 4
ESSAIS_MAX = 10
def saisir_combinaison():
while True:
entree = input("Tapez 4 lettres (ex : RVBJ) : ").upper().replace(" ", "")
if len(entree) != TAILLE:
print(f"Il faut exactement {TAILLE} lettres. Réessayez.")
continue
if all(c in COULEURS for c in entree):
return list(entree)
else:
print("Lettres invalides. Utilisez suelement : " + " ".join(COULEURS))
def feedback(code, essai):
bien_places = 0
mal_places = 0
code_temp = code.copy()
essai_temp = essai.copy()
for i in range(TAILLE):
if essai[i] == code[i]:
bien_places += 1
code_temp[i] = essai_temp[i] = None
for c in essai_temp:
if c and c in code_temp:
mal_places += 1
code_temp[code_temp.index(c)] = None
return bien_places, mal_places
def afficher_plateau(historique):
print("\n" + "="*40)
print("📋 PLATEAU DE JEU")
print("="*40)
for i, (essai, bien, mal) in enumerate(historique, 1):
emojis = "".join(EMOJIS[couleur] for couleur in essai)
indices = "●" * bien + "○" * mal
print(f"{i:2d}. {emojis} | {indices}")
print("="*40)
def main():
code = random.choices(COULEURS, k=TAILLE)
historique = []
print("Devinez la séquence de 4 couleurs")
print("Couleurs disponibles :")
for i, nom in enumerate(NOMS_COULEURS):
print(f" {COULEURS[i]} = {nom} {EMOJIS[COULEURS[i]]}")
for tentative in range(ESSAIS_MAX):
print(f"Il vous reste {ESSAIS_MAX - tentative} tentative(s)")
essai = saisir_combinaison()
bien, mal = feedback(code, essai)
print(f"✅ Bien placés : {bien} | ⚠️ Mal placés : {mal}")
historique.append((essai, bien, mal))
afficher_plateau(historique)
if bien == TAILLE:
code_emojis = "".join(EMOJIS[couleur] for couleur in code)
print(f"🎉 Bravo ! Le code secret était : {code_emojis}")
break
else:
code_emojis = "".join(EMOJIS[couleur] for couleur in code)
print(f"💥 Perdu ! Le code était : {code_emojis}")
if __name__ == "__main__":
main()
11. Développer un bot en Python
Créer un bot, qu’il soit pour Discord, Telegram ou d’autres plateformes, est un excellent moyen de vous initier à la programmation événementielle et à l’utilisation d’APIs externes. Ce type de projet vous permettra d’apprendre à interagir avec des services web et à répondre à des événements.
L’objectif est de développer un bot simple (par exemple, un bot de salutation ou un bot qui renvoie l’heure actuelle) pour une plateforme de votre choix (Discord, Telegram, etc.) en utilisant la bibliothèque appropriée.
En réalisant ce projet, vous apprendrez à :
- utiliser des bibliothèques spécifiques aux APIs (par exemple,
discord.py
,python-telegram-bot
) - comprendre la programmation événementielle
- gérer les requêtes HTTP (implicitement via les bibliothèques)
- déployer une application qui tourne en continu
12. Visualiser de la data avec Python
La visualisation de données est une compétence très demandée. Avec des bibliothèques comme Matplotlib
ou Seaborn
, vous apprendrez à transformer des données brutes en graphiques significatifs. Ce projet vous donnera un aperçu de l’analyse de données et de la présentation d’informations.
Le but est de prendre un petit ensemble de données (par exemple, des températures quotidiennes, des scores de jeu) et de le visualiser à l’aide d’un graphique (diagramme à barres, ligne, etc.) pour en extraire des informations.
Ce projet vous permettra de :
- utiliser des bibliothèques de visualisation (
Matplotlib
,Seaborn
) - comprendre les bases de l’analyse de données
- manipuler des structures de données (listes, dictionnaires) pour la visualisation
- créer des graphiques informatifs
Par exemple, avec ce code Python et Matplotlib :
# On importe le module pour visualiser la data
from matplotlib import pyplot as plt
# Les valeurs pour l'axe X
x = [1, 2, 3, 4]
# Les valeurs pour l'axe Y
y = [2, 4, 8, 16]
# Fonction pour créer le graph
plt.plot(x, y)
# Function pour montrer le graph
plt.show()
On aura :
💡 Pour cet exemple, j’utilise
jupyter
(anciennement iPython) qui permet d’écrire du Python de manière interactive dans votre navigateur. Jupyter est totalement gratuit et permet d’apprendre Python en ayant des résultats visuels directement, je recommande ce package à tous les débutants. Vous pouvez tester Jupyter gratuitement en suivant ce notebook.
Amusez-vous à complexifier l’affichage de ce plot
, importez des données, changez de type de chart (vous trouverez des exemples sur le site de matplotlib).
13. Générer des images avec Python et Pillow
La bibliothèque Pillow est un outil puissant pour la manipulation d’images en Python. Ce projet vous permettra de manipuler des pixels, de créer des formes simples, d’ajouter du texte ou même de générer des images entièrement nouvelles. C’est une excellente façon de voir Python en action de manière visuelle et créative.
L’objectif est de générer une image simple à partir de zéro, ou de modifier une image existante, en utilisant la bibliothèque Pillow (par exemple, créer une image avec du texte, des formes géométriques, ou un dégradé de couleurs).
En réalisant ce projet, vous apprendrez à :
- utiliser la bibliothèque Pillow pour l’édition d’images
- manipuler les pixels et les couleurs
- dessiner des formes et du texte sur une image
- comprendre les bases du traitement d’image
Alors, prêt à coder votre premier projet Python ? N’hésitez pas à commencer par ceux qui vous semblent les plus amusants ou les plus utiles. Le plus important est de pratiquer régulièrement pour consolider vos acquis.
Lequel de ces projets allez-vous choisir pour démarrer votre aventure Python ? 🚀
Plus d’idées de projets en Python
J’espère vous avoir inspiré à créer un ou plusieurs projets en Python.
Vous devriez maintenant être capable de réaliser des petits jeux avec ou sans interfaces graphiques, d’utiliser des bibliothèques Python et de comprendre les structures de contrôle ainsi que la complexité algorithmique.
Comme vous l’avez vu, Python est très versatile et permet de toucher à un peu tous les domaines du développement informatique.
Si vous cherchez plus d’idées de projets pour débutants à réaliser en Python, je vous recommande de suivre la formation 10+ Projets en Python corrigés !
Apprendre Python par la Pratique : 10+ Projets
🎯 Vous connaissez la base de Python mais vous voulez aller plus loin ? Progresser efficacement avec des projets concrets !
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Je m'appelle Thomas, et je code depuis plus de 20 ans. Depuis ma sortie de la première promotion de l'École 42, j'ai conçu et développé des centaines d'applications et de sites web. Sur ce blog, je partage avec vous les stratégies les plus efficaces pour maîtriser l'art de coder et progresser rapidement.